Werkstatt digitale Spiele: Impulse und Diskussion zum Einsatz digitaler Spiele in Schule und Unterricht (Philipps-Universität Marburg)
- 09.05.2023
- 15:00 - 18:00 Uhr
- Sonstige
- Kinder- und Jugendmedienschutz
- Fächer: kein Fachbezug
- Schulform: Sekundarstufe I, Sekundarstufe II und berufliche Schulen
- Niveau: Angebote für Anfänger
- Region: Übergreifend
‚Was wird da gespielt?‘ ‚Weshalb verbringen meine Schülerinnen und Schüler ihre Zeit am liebsten vor dem Laptop, der Konsole oder dem Handy?‘ ‚Welcher Reiz geht von dem neuesten Mobile Game aus?‘ ‚Wie kann ich digitale Spiele in meinen Unterricht einbauen?‘ ‚Birgt der Konsum von Games Risiken?‘
Wenn Sie sich diese oder ähnliche Fragen stellen und Sie nach einer Austauschmöglichkeit mit anderen Lehrenden zum Thema Games und Gaming suchen, sind Sie in unserem digitalen Angebot genau richtig!
Die „Sprechstunde digitale Spiele“ versteht sich als ein dialogisches Workshop-Angebot, in dem unterschiedlichste Aspekte zu digitalen Spielen und der Gaming Culture angesprochen werden können – von Mobile Games über Computerspielsucht bis hin zu Virtual Reality und Game Design. Das Expertenteam moderiert, gibt Auskunft, bietet Denkanstöße oder weist den Weg zu weiterführenden Informationsangeboten.
Durch eine moderierte Diskussion wollen wir zur kritischen Mediennutzung anregen und nicht zuletzt auch Strategien für die Implementierung digitaler Spiele in Lehr- und Lernsituationen erarbeiten.
Sind Sie interessiert? Dann melden Sie sich gleich an! Themenwünsche oder konkrete Fragen können Sie bis zum 28.02. an medienbildung@spielkultur-siegen.de senden.
- Ort: Online-Seminar
- Referenten: Ann-Marie Letourneur, Claudius Clüwer
- Zielgruppen: Lehrende
- Themenfeld: Kinder- und Jugendmedienschutz
- Portfolio Medienbildungskompetenz: I. Medientheorie und Mediengesellschaft, II. Didaktik und Methodik des Medieneinsatzes
- Kompetenzbereich KMK: Analysieren und Reflektieren, Kommunizieren und Kooperieren
- Kompetenzerwerb: Die Teilnehmenden • kennen unterschiedliche Möglichkeiten für den Einsatz von Games und Gaming in Bildungskontexten. • können Chancen und Probleme des Einsatzes von Games und Gaming im schulischen Kontext benennen und Lösungsansätze entwickeln. • können unterschiedliche Aspekte digitaler Spiele für den schulischen Unterricht fruchtbar machen. • können Games und Gaming in Bildungskontexten kritisch und konstruktiv hinterfragen und unterschiedliche Perspektiven und Argumente für ihre Lerngruppen fruchtbar machen.
- Methodik: Austausch, Diskussion
Material:
Inhaltliche Vorkenntnisse:
Technische Voraussetzungen:
digitales Endgerät mit Kamera und Mikrofon, evtl. Headset
Fragen zum Wochenplan oder Buchungswünsche für einen geschlossenen Personenkreis?
Helen Gehling
fortbildung@bildung.hessen.de
- Fächer: kein Fachbezug
- Schulform: Sekundarstufe I, Sekundarstufe II und berufliche Schulen
- Niveau: Angebote für Anfänger
- Region: Übergreifend
Fragen zum Wochenplan oder Buchungswünsche für einen geschlossenen Personenkreis?
Helen Gehling
fortbildung@bildung.hessen.de
Anmeldung
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Hinweise zur Teilnahme
- Die Daten zur Teilnahme erhalten Sie nach Ihrer Buchung per E-Mail.
- Bitte rufen Sie kurz vor Beginn der Online-Veranstaltung den übermittelten Meeting-Link auf und klicken Sie dann auf die Schaltfläche „Teilnehmen“.