Gaming – Was Schule wissen sollte
- 26.11.2026
- 15:00 - 17:00 Uhr
- Sonstige
- Kinder- und Jugendmedienschutz
- Fächer: Fächerübergreifend
- Schulform: Förderschule, Grundschule, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II und berufliche Schulen
- Niveau: Angebote für Anfänger
- Lernraum: Input & Instruktion, Vernetzung & Austausch
- Region: Übergreifend
Das Spielen digitaler Spiele nimmt bei vielen Kindern und Jugendlichen einen sehr hohen Stellenwert ein. Dies ist für viele Erwachsene oft kaum nachvollziehbar, die selbst keinen Bezug zum „Gaming“ haben. Im pädagogischen Kontext ist es jedoch hilfreich, bei diesem Thema verschiedene Perspektiven einzunehmen, und sowohl bestehende Risiken zu kennen, die bei dieser Freizeitbeschäftigung auftreten können, als auch die positiven Aspekte und den Reiz, den digitale Spiele ausüben, zu verstehen.
Die Fortbildung ordnet das Phänomen „Gaming“ kulturell und gesellschaftlich ein und unterstützt Lehrkräfte dabei, eine fundierte Haltung dazu zu entwickeln, die jenseits einfacher Vorverurteilung liegt. Dies ist besonders in Beratungsgesprächen hilfreich.
In einem zweiten Schritt werden spieleübergreifend problematische Aspekte beleuchtet, die beim Spielen auftreten können. Der Fokus liegt dabei auf den fünf laut Studienlage bei Kindern und Jugendlichen populärsten Spielen.
Abschließend liegt der Blick auf Möglichkeiten der Schule, mit dem Thema umzugehen. Im Rahmen der Fortbildung erhalten Sie Material für den Einsatz im Unterricht und weiterführende, über die Fortbildungsinhalte hinausgehende Links.
- Ort: Online-Seminar
- Referenten: Ulli Walther
- Zielgruppen: Lehrende, Schulleitung
- Themenfeld: Kinder- und Jugendmedienschutz
- Portfolio Medienbildungskompetenz: I. Medientheorie und Mediengesellschaft, III. Mediennutzung, IV. Medien und Schulentwicklung, V. Lehrerrolle und Personalentwicklung
- Kompetenzbereich KMK: Analysieren und Reflektieren, Kommunizieren und Kooperieren, Problemlösen und Handeln, Schützen und sicher Agieren
- Kompetenzerwerb: - Die TN entwickeln eine fundierte, nuancierte Haltung zu „Gaming“, die sich aus multiperspektivischer Betrachtung ergibt. - Die TN entwickeln ein Verständnis und Fachkompetenz mit Blick auf die grundlegenden Mechanismen populärer Videospiele. - Die TN können relevante, problematische Aspekte von Gaming benennen und im pädagogischen Kontext mit Schülerinnen und Schülern und Eltern ansprechen.
- Methodik: Impulsvortrag mit Austausch
Inhaltliche Vorkenntnisse:
Inhaltliche Vorkenntnisse sind nicht notwendig.
Technische Voraussetzungen:
Es handelt sich um eine Online-Veranstaltung mit der Software BigBlueButton.
Mit Ihrer Einwahl nehmen Sie die Datenschutzerklärung (https://dms-portal.bildung.hessen.de/bbb/dsbbb.pdf) zur Kenntnis und stimmen der darin vorgestellten Verarbeitung Ihrer personenbezogenen Daten zu.
Unsere Fortbildungen sind interaktiv und mit integrierten Arbeits- und kollegialen Austauschphasen konzipiert.
Für die aktive Teilnahme und Kommunikation ist das Zuschalten mit Mikrofon und Kamera sinnvoll und erwünscht.
Hinweis: Die Teilnahme an diesem Seminar ist auch mit einem Tablet oder Smartphone möglich, jedoch sind dann möglicherweise wichtige Funktionen der Online-Veranstaltungs-Software eingeschränkt.
Fragen zum Wochenplan oder Buchungswünsche für einen geschlossenen Personenkreis?
Helen Gehling
fortbildung@bildung.hessen.de
- Fächer: Fächerübergreifend
- Schulform: Förderschule, Grundschule, Sekundarstufe I, Sekundarstufe II und berufliche Schulen
- Niveau: Angebote für Anfänger
- Lernraum: Input & Instruktion, Vernetzung & Austausch
- Region: Übergreifend
Fragen zum Wochenplan oder Buchungswünsche für einen geschlossenen Personenkreis?
Helen Gehling
fortbildung@bildung.hessen.de
Anmeldung
Hinweise zur Teilnahme
- Die Daten zur Teilnahme erhalten Sie nach Ihrer Buchung per E-Mail.
- Bitte rufen Sie kurz vor Beginn der Online-Veranstaltung den übermittelten Meeting-Link auf und klicken Sie dann auf die Schaltfläche „Teilnehmen“.