PROMPT – Die Lernplan-App für Kinder

PROMPT – Die Lernplan-App für Kinder

Lernen mit digitalen Medien bietet viele Vorteile. Lernstoff kann an die Fähigkeit von Kindern angepasst werden, überall hin mitgenommen werden und wird im besten Fall für Kinder ansprechend verpackt. Doch vielen Kindern fällt es schwer, sich im Umgang mit Tablets und Co. selbst zu regulieren und so von diesen Vorteilen tatsächlich zu profitieren. Das Projekt PROMPT setzt hier an. Forschende des DIPF entwickeln eine evidenzbasierte Lernplan-App, die Kinder durch verschiedene Interventionen beim selbstregulierten Lernen unterstützt. Im Rahmen des Workshops werden kurz die Ergebnisse aufeinander aufbauender Studien vorgestellt und die Anwendung und weitere Gestaltung der App präsentiert. Darüber hinaus wird ein Austausch dazu erfolgen, welche weiteren Inhalte und Designelemente wichtig sein könnten, um Kinder beim Lernen in digitalen Umgebungen zu unterstützen.

Agiles Projektmanagement mit Schülergruppen – Scrum als Format in zeitgemäßen Lernräumen nutzen

Tauchen Sie ein in die faszinierende Welt von Scrum im Schulunterricht!

In diesem interaktiven 45-minütigen Workshop erfahren Sie, wie die agile Projektmethode Scrum erfolgreich im Unterricht eingesetzt werden kann.

Entdecken Sie die 4 Phasen von Scrum – Planungstreffen, Stand-Up, Review und Retroperspektive – und lernen Sie die Bedeutung jedes Schrittes kennen. Erfahren Sie, wie die Organisation in Lernteams mit einem Team-Captain und dem an die Scrum-Methode angepassten Tool Team-Board (ein Kanban-Board) funktioniert. Anhand eines praxisnahen Beispiels erhalten Sie einen kurzweiligen Einblick in die Methode. Entdecken Sie neue Möglichkeiten, um Schülerinnen und Schüler zu motivieren und das Lernen effektiver zu gestalten.

Alternative Prüfungsformate für zeitgemäße Lernaufträge entwickeln

Nach dem Willen der Kultusministerkonferenz sollen Prüfungsformate zunehmend „Kreativität, kritisches Denken und Kommunikation“ in den Blick nehmen. Auch soll es zukünftig mehr Prüfungen geben, „die unter anderem die Kompetenzen bei der Fähigkeit zur kollaborativen Zusammenarbeit überprüfen“ (KMK „Lehren und Lernen in der digitalen Welt“, S. 16).

Aber wie müssen Prüfungsformate beschaffen sein, um dies zu ermöglichen? Inwiefern können gängige Prüfungsformate geöffnet werden, um kreative Lernwege, kollaborative Leistungen und sogar unterschiedliche Lösungen möglich und überprüfbar zu machen? Wie können wir Lehrkräfte sie initiieren, rahmen und begleiten? In welchem rechtlichen Rahmen bewegen wir uns dabei? Und inwiefern unterstützen digitale Möglichkeiten deren Umsetzung?

In dieser Fortbildung zeigen wir Ihnen anhand erprobter Praxisbeispiele die Bandbreite alternativer Prüfungsformate und geben Ihnen die Möglichkeit, eigene Ideen für alternative Prüfungsformen zu skizzieren.

MRK: Medienreflexionskompetenz im Unterricht

Medienreflexionskompetenz (MRK) bezeichnet die Fähigkeit, mediale Vermittlungsprozesse bewusst analytisch nachzuvollziehen und stellt für eine zunehmend medial agierende Gesellschaft eine absolute Schlüsselkompetenz dar.

Der Workshop veranschaulicht exemplarisch, wie sich aktuelle Medienthemen und -phänomene theoretisch fundiert in unterrichtspraktische Modelle überführen lassen. Hierzu werden Materialien und Konzepte zu den folgenden Schwerpunkten angeboten, erprobt und diskutiert:

Agency in Videospielen; Framing im politschen Social-Media-Diskurs; TikToks und Achtsamkeit.

Zudem wollen wir gemeinsam Adaptionsmöglichkeiten für die spezifischen Unterrichtsrealitäten der Teilnehmenden entwickeln.

Tablets im Religionsunterricht

Im Rahmen des Workshops wird mit der mediendidaktischen Umsetzung biblischer Inhalte mithilfe von Tablets für den Religionsunterricht gearbeitet.

Hierbei werden die Grundlagen des Unterrichtens in Tabletklassen, ausgewählte Apps und didaktische Möglichkeiten besprochen.

Die Mystery-Methode im Unterricht einsetzen

Diese Methode ist eine aktivierende, problemorientierte Lernmethode, die in unterschiedlichen Unterrichtsfächern und in jedem Lernalter durchgeführt werden kann. Die Bezeichnung ‚mystery‘ verweist auf die zentrale Idee: Es geht darum, wie bei einem Kriminalfall ein Rätsel zu lösen, Zusammenhänge zwischen ungeordneten und unstrukturierten Informationen aufzuspüren, Schlussfolgerungen zu ziehen und dadurch eine knifflige Frage zu beantworten.

EduBreakout – das Klassenzimmer wird zum Escape Room

„Room Escape” ist ein Trend, der sich auch im Klassenzimmer umsetzen lässt.

Es gilt, innerhalb eines fiktiven Szenarios verschiedene Aufgaben innerhalb einer gewissen Zeit zu lösen, um beispielsweise zu entkommen oder einen Schatz zu finden. Ein Wiederholen von bekannten Lerninhalten sowie die Förderung der Problemlösestrategien der Kinder sind durch die spielerische und kreative Umsetzung möglich. Learningapps.org bietet hierfür die Möglichkeit, digitale Schlösser und digitale Aufgaben bereit zu stellen. Zusätzlich können mit einem Arbeitsblattgenerator (z.B. Worksheetcrafter) passende Arbeitsblätter gestaltet werden.