Projektbasiertes Lernen mit der ESA-Aktion „Moon Camp“

Das „Moon Camp“ ist eine kostenfreie Bildungsaktion der ESA, bei dem Schülerinnen und Schüler aller Altersstufen eine eigene Mondbasis entwerfen und dabei naturwissenschaftliche, technische und kreative Kompetenzen verbinden.

Ziel des Workshops ist es, die Aktion als motivierenden Projektrahmen für den fächerübergreifenden MINT-Unterricht der 3. bis 6. Klasse kennenzulernen. Die Teilnehmenden entwerfen in der Praxisphase eine eigene Mondbasis mittels 3D-Modellierung. Ergänzend werden weitere Umsetzungsmöglichkeiten, etwa mit Minecraft Education oder Robotik, sowie Unterrichtsergänzungen für ältere Klassenstufen vorgestellt, sodass die Aktion flexibel an unterschiedliche Lerngruppen und Schulausstattungen angepasst werden kann. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich.

Hinweis: Mitzubringen ist ein internetfähiges Endgerät (Laptop empfohlen); ein kostenfreier Tinkercad-Zugang sollte vorab eingerichtet werden.

Astro Pi – Programmieren an Bord der Internationalen Raumstation

Bei der Astro Pi Challenge der ESA programmieren Schülerinnen und Schüler einen eigenen Code, der auf speziellen Raspberry-Pi-Computern an Bord der Internationalen Raumstation ausgeführt wird – ein einzigartiger Zugang, um Informatik, Naturwissenschaften und Raumfahrt im Unterricht zu verbinden.

Der Workshop gibt einen Überblick über die beiden Wettbewerbsformate (Mission Zero für Anfänger und Mission Space Lab für Fortgeschrittene), passende Unterrichtsmaterialien können ausprobiert werden und wir zeigen konkrete Umsetzungsbeispiele aus der Schulpraxis. Damit machen wir deutlich, wie die Challenge für unterschiedliche Altersgruppen genutzt werden kann. Für die Teilnahme an der internationalen Challenge wird keine Hardware benötigt. Zudem wird ESERO Germany als Bildungsbüro der ESA vorgestellt, das Lehrkräften kostenfreie Materialien, Fortbildungen und Projekte rund um das Thema Raumfahrt im Unterricht bereitstellt.

Hinweis: Bringen Sie bitte für den Workshop ein digitales Endgerät (Laptop oder Tablet) mit.

Projekttag mit der Hacker School: „IT-Skills für Schulklassen“

In diesem 60-minütigen Workshop stellen wir Ihnen das Angebot der Hacker School für Schulen vor. Unsere Vision: Jeder junge Mensch soll das Programmieren kennenlernen, bevor er sich für einen Beruf entscheidet!

Erfahren Sie, wie wir abstrakte Zukunftskompetenzen (die 4K) und KI-Skills für Ihre Schülerinnen und Schüler direkt erfahrbar machen. Unser Ansatz: Wenig Theorie, viel Praxis. In unseren Schulkursen programmieren wir mit den Jugendlichen ihre ersten eigenen Spiele und Webseiten! Wir zeigen Ihnen, wie Sie diesen Vormittag voller Selbstwirksamkeit und Motivation als Lehrkraft in Ihr Klassenzimmer holen.

Dank der gemeinsamen Kooperation zwischen dem Hessischen Ministerium, für Kultus, Bildung und Chancen, der Hacker School gGmbh und der Crespo Foundation können wir diese Programmierkurse in den nächsten Jahren für hessische Schulen kostenfrei anbieten.

Das erwartet Sie im Workshop:

  • KI & Zukunfts-Skills erfahrbar gemacht: Erleben Sie, wie wir abstrakte Themen durch echtes „Learning by Doing“ greifbar machen.
  • Direkt ausprobieren – Unser Konzept: Wir stellen Ihnen unsere handlungsorientierte Didaktik vor. Bei uns geht es nach minimaler Einführung sofort an die Tastatur.
  • Berufsorientierung & Empowerment: Wir zeigen, wie ehrenamtliche IT-Profis authentische Einblicke in ihre Berufe geben und wie wir z.B. Mädchen gezielt für Technik begeistern.
  • Praktische Umsetzung: Wir klären die einfachen Rahmenbedingungen (Online, PC/Laptop, WLAN) und zeigen Ihnen die nächsten Schritte für Ihre Schule.

Warum die Hacker School?

  • Kostenfrei für Schulen in Hessen
  • 100 % Praxis: Sofortige Erfolgserlebnisse in kleinen Teams
  • Begeisternd: 81 % der Teilnehmenden können sich nach dem Kurs vorstellen, im IT-Bereich zu arbeiten.

Lassen Sie uns gemeinsam Lust auf Zukunft machen! Wir freuen uns auf Sie und Ihre Fragen rund um die Umsetzung an Ihrer Schule in Hessen.

Hinweis: Es wird ein digitales Endgerät (Laptop oder Tablet) benötigt.

AnsprechBar des Teams Medienbildung an Grund- und Förderschulen

Lernen Sie das Team Medienbildung an Grund- und Förderschulen der Hessischen Lehrkräfteakademie kennen. Wir stellen unsere Arbeit, aktuelle Fortbildungsangebote und Unterstützungsmöglichkeiten rund um Medienbildung, Digitalisierung und Künstliche Intelligenz vor. Nutzen Sie die Gelegenheit, mit uns ins Gespräch zu kommen, Fragen zu stellen und Ideen für die eigene schulische Praxis mitzunehmen.

Ein Bild sagt alles – Filmstills analysieren und aussuchen

Was genau ist eine Einstellung im Film und wie viele Aussagen stecken in einem einzelnen Bild? Die Fortbildung behandelt die kleinste filmische Einheit: das Filmstill. Anhand ausgewählter Einzelbilder werden Bildaufbau, Kameraperspektive, Farbgestaltung und Symbole analysiert. So wird sichtbar, wie viel Bedeutung in einem einzigen Bild stecken kann und welche Interpretationsmöglichkeiten sich ergeben. Dabei wird ebenfalls gezeigt, wie man bedeutungsgeladene Einzelbilder überhaupt erst einmal auswählt.

Alkohol im Faktencheck – Gesundheitsbildung im MINT-Unterricht – lebensweltlich, fächerübergreifend, digital-gestützt

Lernende sollen lernen bewusste Entscheidungen für ihr gesundheitliches Handeln zu treffen (vgl. KC SekI und GO für Chemie und Biologie). Jedoch begegnen ihnen im Alltag und vor allem auf Social Media unterschiedlichste Informationen, Meldungen und Meinungen zu gesundheitsbezogenen Themen zum Beispiel zu Alkoholkonsum. Daran anknüpfend kann ein authentischer, lebensweltbezogener und interdisziplinärer MINT-Unterricht Gesundheitsbildung fördern und Lernende dabei unterstützen, gesundheitsbezogene Informationen kritisch zu hinterfragen, wissenschaftliche Erkenntnisse von Mythen und Fehlinformationen zu unterscheiden und evidenzbasierte Entscheidungen zu treffen.

Lebensweltliche Fragen zu Alkoholkonsum und dessen Wirkung werden im Workshop unter chemischer und biologischer Perspektive betrachtet und dabei fachliche Zugänge miteinander verknüpft. Die Teilnehmenden erproben konkrete analoge und digital-gestützte Medien sowie Unterrichtsmaterialien und entwickeln Möglichkeiten für den Einsatz im eigenen Unterricht. Im Mittelpunkt steht die Frage, wie lebensweltlich relevante Themen didaktisch aufgegriffen werden können, um Fachwissen, naturwissenschaftliche Erkenntnisgewinnung sowie die Fähigkeit zur kritischen Bewertung gesundheitsbezogener Informationen mittels verschiedener Medien zu fördern.

Hinweis: Bitte bringen Sie ein digitales Endgerät mit.

Gaming – Was Schule wissen sollte

Das Spielen digitaler Spiele nimmt bei vielen Kindern und Jugendlichen einen sehr hohen Stellenwert ein. Dies ist für viele Erwachsene oft kaum nachvollziehbar, die selbst keinen Bezug zum „Gaming“ haben. Im pädagogischen Kontext ist es jedoch hilfreich, bei diesem Thema verschiedene Perspektiven einzunehmen und sowohl bestehende Risiken zu kennen, die bei dieser Freizeitbeschäftigung auftreten können, als auch die positiven Aspekte und den Reiz, den digitale Spiele ausüben, zu verstehen.

Die Fortbildung ordnet das Phänomen „Gaming“ kulturell und gesellschaftlich ein und unterstützt Lehrkräfte dabei, eine fundierte Haltung dazu zu entwickeln, die jenseits einfacher Vorverurteilung liegt. In einem zweiten Schritt werden die fünf laut Studienlage populärsten Spiele bei Kindern und Jugendlichen vorgestellt und problematische Aspekte beleuchtet, die beim Spielen auftreten können. Abschließend liegt der Blick auf Möglichkeiten der Schule, mit dem Thema umzugehen. Im Rahmen der Fortbildung erhalten Sie Material für den Einsatz im Unterricht und weiterführende, über die Fortbildungsinhalte hinausgehende Links.

Offener Austausch zur schulischen Umsetzung des Angebots Digitale Welt

Aller Anfang ist spannend und häufig mit vielen Fragen verbunden. Dieses Angebot schafft einen offenen Raum für den kollegialen Austausch zur konkreten schulischen Umsetzung von „Digitale Welt“ sowie zur fachlich-didaktischen Weiterentwicklung und Adaption im neuen Fach „KI und Digitale Welt“. Die Inhalte orientieren sich flexibel an den Fragen und Bedarfen der Teilnehmenden. Mögliche Diskussionsgrundlagen sind:

  • Didaktische Grundlagen (Wie vermittle ich Kernkonzepte wie das EVA(S)-Prinzip handlungsorientiert und schülergerecht?)
  • Fachliche Vertiefung (Einblicke in komplexere Themen, wie z. B. „Wie lernt eine KI eigentlich?“)
  • Best Practices (Erfahrungsaustausch über erprobte Unterrichtsmaterialien, Tools und Projekte)
  • Problemlösung (Gemeinsame Reflexion über Herausforderungen im Unterrichtsalltag und die Entwicklung individueller Lösungsansätze)

Das Ziel ist es, nicht nur Wissen zu vermitteln, sondern ein Netzwerk zu schaffen, in dem wir voneinander lernen und die digitale Bildung an unseren Schulen gemeinsam voranbringen.

Hinweis: Teilnehmende sollten das Angebot Digitale Welt in der Schule lehren oder sich damit ausgiebig beschäftigt haben.